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2012年4月の2件の記事

2012年4月29日 (日)

【書評】民法改正

内田貴先生と言えば、民法書で家が建ったといううわさがあるくらいに有名な民法学者です。
民法に関しては学説≒内田説くらいの勢いです。
その内田先生が、ご自身も関わっている現在進行中の民法(契約法)改正作業に関して新書で出していたのを本屋で見かけて初めて知り、衝動買いしました。

内田先生が挙げる、民法を改正しなければならない理由は、民法が古いことと、一般国民にとってわかりづらいことです。
現在の民法典の下地は、不平等条約を改正するための前提をつくるべく突貫工事で1890年に制定された旧民法にあるわけですが(ボワソナードとかが出てくるあれ)、
その後、1896年に新民法が施行されて以来、契約法に関しては大きな改正がされていません。
財産法部分の改正や、法人に関する部分を抜き出した会社法の制定、民法の口語化などはありましたが、契約の部分も同様に改正する余地があるということです。
明治時代のドタバタの中でエリート精鋭集団が急ピッチで作業を進めたため、もとより国民にわかりやすくという視点はなかったことでしょう。

民法が古くなると、当然、民法が想定していない契約の類型が登場します。
例えば、民法が想定している契約は、AさんとBさんが物を売買する契約を結ぶ、というような、登場人物が2人しかいない契約なので、
Cというクレジットカード会社が介在するのは想定外です。
現在は、カード払いに関して民法に記載がないことによって問題になった例はないようですが、近い将来問題になる例が出てくる可能性はあります。
また、判例や解釈の比重が大きくなるので、国民にとってどんどんわかりにくくなっていく、という問題があります。
英米のような、判例に法的拘束力を認める国ならともかく、建前上は制定法が主体であるべき日本において、肝心の制定法の文面からの根拠がどんどん薄くなっていく、というのはまずくないでしょうか。

古くなったものを改めるということについて、憲法という国家を縛る法律の改正については賛否両論あるでしょうが、
民法のように国民の生活に関わる法律を改正するということについてはコンセンサスが得られやすいかと思います。
問題は、民法を改正するコストとリターンが見合うかということです。
内田先生が弁護士からの反論として書いているように、「解釈でうまく回っていて別に何も困っていないのに、何をわざわざ改正する必要があるのだ」(13ページ)という問題です。
この点に関して、内田先生は国際取引においてわかりやすい法典を準備しておくことの重要性や、グローバルスタンダードとなる法律を持ち、
特に法整備がこれから進むであろう東南アジアの発展途上国に規範を示すことの意義を挙げています。
これらの点に関しては、抽象的な話になるので説得力に欠くという印象です。
もっとも、民法学者である内田先生にこの分野の話を期待するわけにはいかないでしょう。
民間レベルでの議論が盛り上がり、『民法改正のコスト』みたいなタイトルの新書が出て、数字を含めた議論が展開されれば本書の試みは成功と言えるのではないでしょうか。

2012年4月14日 (土)

【書評】日本のデザイン

先日、日本に帰国した折にbk1書店で1万円分の本を注文したんですが、その後にFacebookでこの本の情報を見つけ、
書名に良書臭を感じ、紹介を読んで良書臭を感じ、書店に買いに走った本です。
果たして良書でして、将来とはこうやって描くものなのだと思わず膝を打ちたくなりました。
筆者のデザインに対する考えの深さに感銘を受けます。
デザインのデザイン』など以前に書かれた本にも手を伸ばしてみたくなりました。

「デザインとは何か」というものを記述した部分が本書にはいくつか出てきますが、そのうちでも代表的なものが「デザインとは「欲望のエデュケーション」である」(ⅱページ)という部分でしょう。

製品や環境は、人々の欲望という「土壌」からの「収穫物」である。よい製品や環境を生み出すにはよく肥えた土壌、すなわち高い欲望の水準を実現しなくてはならない。デザインとは、そのような欲望の根底に影響をあたえるものである。(ⅱページ)

未来をデザインすることで人間の欲望を喚起し、あるいは変化させ、その未来を実現させる、というのが筆者の考えるデザインの役割のようです。
具体的には、筆者が「仮想と構想、そしてその可視化こそデザインの本領だと考える」(40ページ)というように、
ある製品や新技術を使うことでどんな生活ができるか、何ができるのか、ということを提案することがデザインの仕事だと考えているようです。
私たちが「デザイン」と聞いて思い浮かべる、配色がどうだとかいう話よりも数段深いところを考えていることがわかります。

筆者の考えにそって、今をときめく日本の産業であるソーシャルゲームの「デザイン」について考えてみたいと思います。
ソーシャルゲームを嫌悪する人は多いですが、その嫌悪の原因はおそらく、デザインが「お金をとること」に特化しているからなのだと思います。
任天堂は、家族みんながゲームを遊ぶ未来をデザインすることでWii人気を作りました。
KinectやPS Moveも、それで何が実現できるのか、ということを表現することに腐心したはずです。
それ以前にさかのぼっても、テレビゲームの歴史にはいくつもの「こんなことができるのか」がありました。
それらと比べると、ソーシャルゲームは未来に対する指向性が薄いように思います。
ソーシャルゲームが収穫物であるとするならば、その土壌は、人よりいいものをコレクションし、優位に立ちたい、人からよりよく見られたい、という欲望です。
そのデザインはゲームよりもブランド品に近いです。
ブランド品を否定しているわけではありません。
ブランド品のような欲望の喚起の仕方をしながらもゲームを装っているところに問題があると言えそうだということです。

さて、いい生活を提案することがデザインの役目だといいますが、次のような言い方もできるかもしれません。
つまり、いい生活とはデザインがしっかりしてこそ生まれるものなのではないか、ということです。
そして、描いたデザインは一つずつ実現しなければなりません。
「漆器が艶やかな漆黒をたたえて、陰影を礼賛する準備ができていたとしても、リモコンが散乱していたり、ものが溢れかえっているダイニングではその風情を味わうことは難しい」(104ページ)。
豊かな生活への第一歩はひびの入った食器を取り換えたり、ラップを半分かけたまま食事をとったりすることをやめることなのかもしれませんね。

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